domingo, 30 de octubre de 2005

Libertad... un encuentro diferente... (Memorias de la Casa de la Juventud)


Los pasados 29 y 30 de octubre, 2005, vivimos un encuentro juvenil con un tema muy sonado. Tan sonado que incluso ya había sido dado como tema de encuentro los dos meses anteriores (no exactamente, pero sí con la palabra Libertad en el título de los mismos y sobre todo con una perspectiva diferente cada uno de ellos).
Sin embargo, desde que lo preparamos hasta que lo llevamos a cabo, desde el sábado a las 8.30 que empezamos hasta el domingo a las 14.30 que terminamos, todo sonó a diferente...
Dinámicas distintas, un clip de TV, lugares variados dentro de la misma Casa, un horario muy diferente (que incluyó la celebración, el momento más importate del encuentro, el domingo a medio día en vez del sábado por la noche), un sentir y un espíritu de vivencia que hacía un ratito no se venía viviendo en los encuentros...
Incluso, he de decir que desafortunadamente, para romper con la gracia de la que habíamos estado gozando en el número constante de participantes hasta la fecha, hoy se vio roto con una pobre cantidad: el puente de Día de Muertos y las fiestas del agringado Halloween nos ganaron...
¿Qué es la libertad? ¿Simplemente lo que todo mundo dice de "hacer lo que tú quieras cuando y como quieras", con un agregado en los más conscientes de "siempre y cuando respetes la libertad de los demás"? ¿Hay algo más?
Nosotros dijimos este fin de semana SÍ, hay algo más... porque, ¿de qué le sirve a alguien ser y decirse libre, y a lo mejor de hecho serlo, si los demás, su alrededor, sus seres más queridos o simplemente el indigente desconocido que pasa cerca de ti en la calle no lo es? Muchos dirán que con eso bastaría, que aquellos otros no son libres porque no quieren (y metiendo aquí un poco mi pensar socialista yo preguntaría ¿y a poco sólo no son libres porque no quieren? ¿no acaso muchas veces en realidad no los dejan... no los dejamos (con lo que además estaríamos violando nuestro propio concepto 'consicente' de libertad...)?). Y sin embargo, allá en el cerro, pudimos decirle a los jóvenes, aunque pocos, una cosa: LIBERTAD ES... sí, ser, hacer y deshacer a tu antojo, pero no sólo con la famosa responsabilidad que te evite caer en el libertinaje. El Hombre es un ser social, un ser que para llegar a ser PLENO y FELIZ necesita por NATURALEZA de los demás. Y por eso, si el Hombre sabe que para ser PLENO necesita ser LIBRE, entonces no le queda de otra mas que: (1) buscar ser libre, pero además y sobre todo (2) buscar que los DEMÁS también lo sean... ¿de qué le sirve a una persona buscar esa libertad individualista y hasta egoísta si de todos modos no va a poder ser PLENO, pues necesita de los demás? Y al final y al cabo, nuestra conclusión no puede ser más clara: hombres verdaderamente libres ha habido pocos en la historia, y es Jesús de Nazaret el ejemplo más vivo y más claro de lo que hablamos cuando decimos LIBERTAD. Si un hombre quiere ser verdaderamente libre, ¿por qué no intenta ese camino? Es libre de elegirlo si quiere o no, ¿verdad?...
¡Hasta el próximo encuentro!

Stitch




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Eru kaluva tielyanna (Dios iluminará tu camino)
¡Visita la página de la Casa de la Juventud!
http://www.torcasajuv.com
"Ama y haz lo que quieras. Si callas, callarás con amor; si gritas, gritarás con amor; si corriges, corregirás con amor; si perdonas, perdonarás con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." Claro está, asegúrate que en realidad es AMOR...

jueves, 20 de octubre de 2005

La Batalla de Wesnoth v1.0

Para los amantes de los videojuegos de estrategia, llega una muy buena noticia:
'La Batalla de Wesnoth' (Battle for Wesnoth), v1.0 acaba de ser lanzada.
El sitio oficial es www.wesnoth.org (en inglés)


Esta es una captura de una pantalla del juego, tomada del sitio oficial

En breves palabras explicaré en qué consiste:

-Es un juego de estrategia basado en turnos, es decir, como en el ajedrez, cada jugador espera a que los demás acaben sus turnos para poder moverse. Esto a diferencia de juegos de estrategia en tiempo real (estilo Age of Empires), donde todos juegan a la vez. Aunque para algunos esto represente una desventaja, para otros esta característica es muy apreciada, en especial porque permite desarrollar estrategias más refinadas y útiles en el juego.

-Es un juego que utiliza rejillas hexagonales, en cada hexágono se puede encontrar a lo más una unidad. Además, cada hexágono contiene un tipo de terreno, que bloquea o ayuda en el movimiento de los distintos tipos de unidades. Cabe destacar la presencia de las llamadas 'Villas', donde las unidades pueden repostar sus puntos de vida, y también a más Villas conquistadas por un jugador, más oro obtiene este en cada turno. El oro es importante porque permite reclutar o recuperar mas y mejores unidades en el juego.

-Hay dos modalidades de juego: Multijugador y Campaña.
  • El modo Multijugador permite ya sea jugar contra la PC o contra varios jugadores a través de internet o una red local.
  • El modo Camapaña permite un juego de un solo jugador (aunque por lo que entiendo ya se estará trabajando para la versión 2.0 en una especie de modo Campaña con varios jugadores), en el cual se van desarrollando distintos escenarios con una historia. Cada escenario implica la obtención de uno o varios objetivos. Una característica muy importante y llamativa del modo Campaña es que, si el jugador tuvo unidades reclutadas que avanzaron en experiencia (es decir, se hicieron mejores), al siguiente escenario de la misma Campaña tiene la posibilidad de recuperarlas para que tenga así unidades más fuertes conforme avanza en los escenarios. Esto permite a su vez incluso que algunos jugadores le impriman un sabor a 'juego de rol' a sus campañas con sus personajes que de por sí siguen una historia.
Captura de una pantalla de la campaña de introducción Heir To The Throne. Del sitio oficial.

-La interfaz está muy bien lograda en todos los aspectos. Hay un tutorial para aprender a jugar, consejos útiles, explicación de cada detalle de la interfaz y el juego dentro del mismo programa, documentación bien hecha (tanto del juego como del código fuente), ayuda en línea, gráficos sencillos pero suficientemente expresivos y bien logrados, pistas musicales (también muy bien logradas) para distintas circunstancias, etc. ,etc., etc.

-El juego además tiene las facilidades al alcance para editar y hacer unidades propias, campañas y escenarios propios, mapas y demás recursos.

-El juego está traducido a bastantes idiomas, y en cualquier momento se puede seleccionar el idioma en el que se desea jugar. Esto implica no sólo los diálogos de los personajes, sino toda la interfaz. (Y sí, hay inglés (obviamente), español y francés para gente como yo :P)

-La Batalla de Wesnoth tiene una temática de fantasía medieval, por lo que las unidades que se pueden utilizar siguen esta línea: hay guerreros, magos, elfos, enanos, orcos, nigromantes, curanderos (que curan los puntos de vida de unidades heridas), etc.

-Lo más atractivo, desde un punto de vista comercial, es que el La Batalla de Wesnoth está licenciada bajo la famosa GPL, por lo que se trata de Software Libre, y esto permite a su vez tanto que en el desarrollo del juego pueda intervenir cualquier persona de cualquier lugar, ayudando así a su mejora, como también que cualquier interesado esté legalmente respaldado si quisiera hacer su propio juego usando características de este, muy bien desarrollado programa. Además, los programadores de La Batalla de Wesnoth han seguido una filosofía para diseñar y programar el juego: se conoce como KISS (en inglés, 'Keep It Simple, Stupid'), con la que mantienen clara la idea de que si una idea, un algoritmo o cualquier cosa a programar en el juego es demasiado complicada para exceder las espectativas del juego, no se hace, o se busca una manera que sea sencilla de hacerlo. Esto además implica que en realidad las reglas del juego son bastante sencillas: un jugador toma turno, mueve a sus unidades, las hace combatir con las enemigas con reglas fijas, hay valores de ataque y defensa fijos para las armas y terrenos respectivamente, el tiempo del juego influye también en la estrategia, cada unidad puede bloquear el movimiento de unidades enemigas, y unas cuantas reglas mas, a diferencia de otros juegos que están llenos de casos específicos y reglas catalogadas que requerirían no sólo un esfuerzo grande de programación, sino también de mantenimiento (y de entenderlo a la hora de quererlo jugar y desarrollar estrategias con él). Aún así, con reglas tan sencillas, se posibilita de hecho el desarrollar estrategias bastante complejas e interesantes usando las reglas. Los mismos autores del juego reconocen que gracias al principio KISS es que La Batalla de Wesnoth ha logrado llegar a ser lo que es, y el conseguir llegar a una versión 1.0 en tan sólo 3 años es un éxito que permite además promover el uso, desarrollo e implementación de Software Libre, con todas las ventajas que implica. Para el interesado, la Batalla de Wesnoth está programado en lenguaje C++, haciendo uso extensivo de las librerías STL (las librerías estándar de C++ para programación orientada a objetos), y utiliza las librerías SDL para el manejo multimedia. Otra cosa muy notoria: actualmente se desarrollan versiones para distintas plataformas: GNU/Linux, MacOS X y Windows, por lo que muchos usuarios pueden utilizarlo, y además así hay una gran cantidad de áreas en la que los mismo usuarios pueden hacer sus aportaciones (por ejemplo, gracias a los usuarios Mac, los diseños, ilustraciones y música del juego son de excelente calidad).

Captura de la pantalla de inicio del juego. Está en latín, otro de los idiomas en que se puede jugar La Batalla de Wesnoth. Del sitio oficial.

-Por último y no menos importante, existe una gran comunidad en todo el mundo dedicada a programar / mejorar / aportar ideas / charlar sobre el juego / y sobre todo jugar en línea. El sitio oficial incluye ligas para acceder al servicio IRC (chat), hay un foro muy amplio y demás recursos de la comunidad de La Batalla de Wesnoth. (Por cierto, el sitio oficial es de hecho un wiki, un sitio que cualquiera puede editar para mejorar alguna información o aportarla para brindar así un mejor servicio a los demás).

En fin, la invitación está abierta a cualquiera que desee descargarse el juego (ya sea compilado para su plataforma o en código fuente para que lo compile) del sitio oficial...


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Eru kaluva tielyanna (Dios iluminará tu camino)
Visita la página de la Casa de la Juventud, TOR: www.torcasajuv.com
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lunes, 17 de octubre de 2005

Auschwitz, Nunca Jamás

El viernes 7 de octubre mi novia y yo fuimos a ver al Queso del IPN la obra de teatro 'Auschwitz, Nunca Jamás', que narra la historia de una sobreviviente del holocausto judío (Dunia Wasserstrom).

Esta señora vivió en México por muchos años luego de la tragedia, y escribió un libro en el que se inspiraron para hacer esta obra.

Pocas veces había estado en una obra de teatro con la interacción que esta tuvo, desde los actores actuando fuera de escena (antes y durante la obra), hasta el grado con el que uno se puede inmiscuir en la trama.

Es una obra en dos actos, y durante ella, una voz en off hace el papel de Dunia narrando sus vivencias: desde que fue apresada por los nazis hasta el juicio contra algunos de los mas importantes elementos de Auschwitz, en el que ella fue testigo, pasando por vivencias bastante crudas, y el recuento de la vida en ese lugar junto con otros presos.

En lo personal, el personaje de (San) Maximiliano Kolbe me impactó bastante, por su actitud y la forma en que el actor la supo representar. Igualmente varios de los personajes presos de Auschwitz se mantienen vivos en mi memoria...

En fin, no contaré mas, sólo recomendaré esta estupenda obra, para la que habrá que estar atentos cuándo volverá a ponerse en escena por acá. Supongo yo que en la página de internet de la obra (http://nuncajamas.webcindario.com y http://nuncajamas.webcindario.com/menu/index.htm), habrá más información (al menos ahí se anunció la obra del 7 de octubre que yo fui a ver, pero aclaro que fue en mi escuela (el CENLEX) donde me enteré por primera vez de ella).


¡Hasta pronto!

Javier



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miércoles, 12 de octubre de 2005

Criticalidad Auto-organizada en el Juego de la Vida (parte 2)

Un autómata celular (AC) consiste de una lattice (un enrejado, un arreglo, ...) en donde cada celda tiene cierto valor, o estado. Lo importante en un AC es que a cada lapso de tiempo los estados de cada celda van cambiando de una manera particular: toman en cuenta los valores de las celdas próximas (la vecindad de la celda) y en base a estos, se da el nuevo valor de la celda en cuestión. Esto se hace así para TODAS las celdas de la lattice (al menos así sucede en una versión de AC sencilla). En realidad, un AC ideal tiene una lattice infinita, pero como implementar esto en una computadora es imposible, se asume por lo general una lattice finita, y para subsanar esto de alguna manera, se implementan también condiciones de frontera, que simplemente indican qué sucedera con las celdas de la lattice que se encuentren en los bordes de la misma.

Aunque todo esto en sí no representa gran complejidad, ni un trabajo arduo para programar, lo curioso es que, a nivel global, el AC irá generando por sí mismo comportamientos que el programador (o el matemático) tal vez no se había imaginado que surgirían, no a partir del código programado por lo menos.

Pues bien, el Juego de la Vida es un tipo particular de AC. Consiste de una lattice de 2 dimensiones, donde a cada celda se le conoce como célula. Una célula puede estar viva o muerta. A cada paso de tiempo, para todas las células, se debe considerar cuántos vecinos vivos tiene (en una vecindad conocida como de Moore, que considera solamente los 8 vecinos más próximos a la célula: los 2 de los lados, arriba y abajo y los 4 en las diagonales):
  • Si la célula está viva, y la cantidad de vecinos vivos es 2 o 3, entonces la célula permanecerá viva al siguiente paso de tiempo. En cualquier otro caso, morirá (por 'aislamiento' si tenía menos de 2 vecinos vivos, o por 'sobrepoblación' si tenía mas de 3 vecinos vivos).
  • Si por otra parte la célula está muerta, y la cantidad de vecinos vivos es de exactamente 3, entonces al siguiente paso de tiempo, una nueva célula viva nacerá ahí.
Así de sencillo... ¿o no? Cuando John Horton Conway ideó el Juego de la Vida en 1970, planeaba solamente hacer un juego o reto matemático en el cual los lectores (el Juego de la Vida apareció por primera vez en una revista) no pudieran fácilmente predecir qué sucedería en la rejilla a partir de cualquier configuración inicial dada. Pero a partir de ello, mucha gente comenzó a interesarse en este Juego, y cada vez más cosas nuevas eran publicadas como curiosidades, propiedades y descubrimientos que el juego de Conway tenía. Así, se comenzó por clasificar a los 'seres vivos' que podían residir en el juego: siguiendo sus reglas, suceden ocasiones en que las células quedan agrupadas de tal forma que juntas forman organismos más complejos, con distintas propiedades: algunos solamente permanecen estáticos sin importar cuanto tiempo pase; otros tienen formas que ciclan con un período dado, pasando por otras formas hasta regresar a la original (pero quedándose quietos en un lugar de la rejilla); otros incluso se mueven, diagonal u ortogonalmente; y hay los que también generan y se 'comen' a otros tipos de organismos. El Juego de la Vida parecería tener 'vida' en sí mismo.

Desde entonces muchas cosas se han dicho ya sobre el tema. Luego de descubrir y clasificar a los organismos más comunes que suelen aparecer en un Juego de la Vida cualquiera, se comenzaron a descubrir más propiedades, por ejemplo aquella que dice que, a partir de una configuración inicial aleatoria, si se deja correr el Juego de la Vida por mucho tiempo, la población de células vivas con respecto a la cantidad total de células, tiende al 3%. O aquella en donde se demuestra que el Juego de la Vida tiene la capacidad de simular una máquina de Turing, dándole entonces propiedades de cómputo universal.

Todo esto, aunque aparentemente ajeno al fenómeno de CAO previamente mencionado, es en realidad muy importante para unificar conceptos. Resulta que podemos decir que una configuración dada de Juego de la Vida se encuentra o no en un estado de reposo (recordemos que un sistema con CAO tiende de manera natural a un estado crítico donde hay un aparente reposo). ¿Cómo saber cuándo el Juego de la Vida llega a un estado de reposo? Primero que nada, el Juego de la Vida no está en estado de reposo si las células están cambiando constantemente de posición y número, sino que hay ciera repetición en los patrones del juego, pero como esto es bastante ambiguo, aprovechemos lo que hasta ahora hemos observado sobre el Juego de la Vida.

Una forma 'obvia' de intentar definir un estado de reposo en el Juego de la Vida podría ser esperar hasta que todos los organismos que residan en un momento en la rejilla se conviertan en organismos estáticos, que no se muevan ni cambien no importa cuanto tiempo transcurra. Sin embargo, esta respuesta 'obvia', está equivocada: muchas veces sucederá que nunca se pueda llegar a un estado así. (Otra respuesta trivial sería esperar a que todas las células mueran, situación en la que se cae de nuevo en una rejilla estática, pero una rejilla completamente vacía es improbable (y más improbable entre más grande sea la rejilla), y es poco interesante también...). Tomemos pues, un camino alternativo:

Si tomáramos una fotografía a una configuración de la rejilla del juego en un momento dado, y continuáramos tomando fotos y las fuéramos comparando conforme las sacamos con las previamente realizadas, nos podríamos ir dando una idea de cómo evoluciona el juego. Pues bien, si en un caso particular resultara que una fotografía es idéntica a otra previamente tomada, podremos saber entonces que el juego ha entrado en un estado tal que volverá a repetirse después de cierto período de tiempo, el Juego de la Vida se ha estabilizado. ¿Es posible que esto suceda? ¡Por supuesto! es lo que más comúnmente sucederá: como dijimos ya, el juego de la vida tiende a tener un 3% de población viva luego de mucho tiempo. Este 3% de población viva consistirá de células agrupadas de tal forma que, o se caiga en el caso 'obvio' mencionado anteriormente (en el que todas las células no cambian su estado nunca más), o se llegue a un estado en el que los organismos estén ciclando constantemente su forma y repitiendo los patrones hasta repetir de nuevo toda la configuración de la rejilla (si no sucediera así, y constantemente se estuviera generando nueva vida, o se estuviera muriendo la existente, no podríamos hablar ni siquiera de que el Juego llega a 3% de células vivas, pues seguiría habiendo cambios que evitarían llegar a esto). De esta forma, el Juego de la Vida, habrá llegado a un estado de reposo.

Pudiera ser que también se considerara estado de reposo cuando además de los organismos mencionados, también vivieran por ahí organismos móviles que no afectaran al resto, pero esto depende sobre todo de las condiciones de frontera que tenga nuestra rejilla, y no fue considerado por nosotros de todas formas.

Ahora bien, ¿cuántas fotografías hay que tomar para comparar entre sí y determinar que el Juego de la Vida se encuentra en estado de reposo? Por lógica, podría parecer que hay que estar tomando y comparando fotografías constantemente, desde que inicia el Juego y hasta siempre: uno nunca sabe con el comportamiento complejo cuándo sucederá que una configuración cíclica será alcanzada, aunque su período fuera extremadamente largo. Es cierto, pero para fines prácticos, diremos que SEIS fotografías bastan. ¿Porqué? Pues debido a que los organismos que surgirán en un Juego de la Vida estable (con 3% de células vivas) serán por lo general, u organismos estáticos, u organismos cíclicos con 2 o 3 períodos. Es sólo cuestión de matemáticas darse cuenta que si existe por ahí un organismo cíclico de período 2, y otro por allá de periódo 3, la configuración global del Juego de la Vida tendrá un ciclo igual a 6, combinando todas las posibles configuraciones de cada organismo particular. Por supuesto que organismos cíclicos de mayor período pueden aparecer, pero que esto suceda en un Juego estable, con sólo 3% de células vivas, es verdaderamente muy improbable. (Al menos así lo constatamos nosotros, luego de muchísimos experimentos jamás nos topamos con un caso así. Si hubiera sucedido, nos hubiéramos dado cuenta porque nuestro programa habría entrado en un ciclo infinito y nunca hubiera arrojado un resultado en ese caso).

En la historia del Juego de la Vida, todas estas propiedades se fueron descubriendo poco a poco. Es así como llegamos al momento en que Bak y otros plantearon la posibilidad de que el Juego de la Vida presentara CAO a finales de la década de los ochentas. Muchas discusiones siguieron al tema, por ejemplo: siendo el Juego de la Vida un ente puramente artificial, sin 'fuentes externas de energía', ¿podía en realidad presentar CAO? ¿o no sería que en realidad para que un sistema presente CAO no requiere de esas 'fuentes externas' y el concepto actual de CAO está mal definido? (recuérdese que al ser auto-organizado, un sistema con CAO no requiere de agentes externos que lo hagan caer en el estado crítico, sin embargo, hasta antes de plantear la cuestión de si el Juego de la Vida presenta CAO o no se pensaba solamente que aún así, un sistema con CAO tiene una fuente de energía externa, que aunque no influyera en el proceso auto-organizativo para llegar al estado crítico, si sería importante para que el sistema continuara 'funcionando') o incluso hubo quienes se atrevieron a postular que el fenómeno de CAO no requiere necesariamente ser exclusivo de fenómenos naturales, y que podría tratarse de un fenómeno mucho más general, propio simplemente de sistemas que presenten algún tipo de características complejas.

Pues bien, siendo así, llegamos al núcleo del asunto: ¿presenta el Juego de la Vida CAO?, que expondré en el siguiente post...

¡Hasta la próxima!

Javier



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